從《雙人成行》到《雙影奇境》:游戲可以取代文學嗎?
今年推出的雙人合作角色扮演游戲《雙影奇境》,成功續寫了四年前《雙人成行》的傳奇。在這兩款由同一家工作室“Hazelight Studios”打造的游戲作品中,玩家需要和朋友一起,分別扮演兩位主人公,通過多種多樣的協調和配合一起闖關,體驗劇情并完成挑戰。
在構成電子游戲的基本要素中,敘事這一要素對于這類角色扮演游戲來說,有著比對其他游戲品類更重要的作用。一個足夠完善精彩的故事不僅是“角色扮演”這一概念賴以依存的基礎,更為玩法與敘事的有機結合提供了出彩的可能。很少有人注意到的是,在發售首周創造200萬銷量的優秀成績之下,《雙影奇境》賴以俘獲全球玩家的,卻是一個關于文學本身的奇妙故事——文學可以做什么?未來的文學可能會怎樣?游戲可以取代文學嗎?主創正是通過這兩部游戲,給出了他的回答。
《雙人成行》:從一本書開始的冒險
2021年發售的《雙人成行》一舉斬獲了有“全球游戲奧斯卡”之稱的TGA年度游戲大獎。此作是我們分析《雙影奇境》必不可少的文本,二者在玩法和創作上一脈相承,且《雙人成行》本身已置入了對文學主題的思考。
《雙人成行》的故事是從一本書開始的。科迪和小梅是一對即將離婚的夫妻,女兒羅斯在得知消息后,向一本名為《愛情之書》的破舊書籍許愿,希望自己的父母能夠“再度成為朋友”,并在眼淚滴到玩偶上之后魔法成真,科迪和小梅的靈魂被轉移到兩個玩偶身上。在整部游戲的七章劇情中,《愛情之書》貫穿始終,構成了故事邏輯的基本起點和推進動力。當科迪和小梅變成微縮人偶,失去與女兒交流的可能性,這本《愛情之書》也長出了五官和四肢,以“哈金博士”的擬人化身份與兩個主角對話,指出他們的問題并引出接下來的挑戰,最終帶領兩人重新修復關系并恢復人形,開啟了新的生活。也正因如此,這本最初被女兒羅斯在學校垃圾桶里撿到的舊書,在游戲的最后卻被男主鄭重裝進包中。
作為經典的象征符號,書籍在這里指向的正是文學本身,通過童話式的游戲敘事暗示文字的力量。如果這還不足以說明其重要性,那么“哈金博士”的動作捕捉演員正是游戲制作人約瑟夫·法爾斯自己,則更進一步證實了這一形象在游戲創作思路中的重要地位。這位瑞典籍黎巴嫩裔游戲制作者最初選擇的并不是游戲行業,而是在投身電影行業十余年之久后,才逐漸開始了對電子游戲領域的探索。在這一身份轉變的背后,一以貫之的是他對當代敘事形式的追求。換句話說,故事和文學始終是他所關注的。
《雙影奇境》:關于未來的文學命題
如果說《雙人成行》描繪了一曲關于文學“溫柔敦厚”經典印象的田園牧歌,今年面世的《雙影奇境》則更清晰地指向我們這個時代面臨的文學未來。前作中的男女主角設定在這部作品中變成了雙女主,故事的基調也從愛情變成了友情:性格迥異的科幻作家米歐與奇幻作家佐伊同時來到一家出版公司投稿,卻被要求進入公司最新研發的“故事機”,親身體驗自己筆下的故事。在機器故障導致的錯亂中,二人往返穿梭于各自的故事世界,不僅發現了出版公司想通過機器剽竊創意的陰謀,也在共同挑戰中了解到彼此的人生和創傷,最終成功返回現實世界,并將二人的故事出版成書。與前作“修復婚姻關系并恢復人形”的主線不同,《雙影奇境》的劇情需要在三個不同的背景中同時展開,分別是米歐和佐伊的女性友誼、來源于各自家庭的心理創傷以及反抗出版公司的商業陰謀。第一部分與前作類似,借助合作闖關的機制展現;第二部分則在劇情中不斷透露線索,最后在故事后段揭開關于童年創傷的真相;第三部分貫穿全作始終,提供了敘事的基本動力,并以最終boss形象出現,推動游戲達到高潮。
在這一切背后,三個背景實現統一的關鍵是本作劇情真正的核心概念——文學。縱觀整部游戲,文學的來源、創作、出版和接受貫穿整個劇情始終,是游戲敘事和玩法賴以聯結的根本紐帶。而劇情最動人心魄也最引人深思的部分,恰恰是玩家通過游玩,一步步觀察和理解作為文學創作者的主角如何將自身精神世界投射到其文本中的過程。在某種程度上,本作的游戲劇情本身就是體驗游戲角色創作的劇情,是一個講述敘事本身的“元敘事”。
與此同時,“故事機”則體現出游戲創作者對文學主題思考的進一步深化。作為雷德出版社開發的高科技設備,“故事機”的主要功能是將文學創意轉變為可沉浸體驗的虛擬世界——這顯然是對文學和游戲二者關系的隱喻,所指代的正是大量從文學文本中獲取靈感的當代游戲行業生產方式。與電影僅僅將文字視覺化不同,這里的“故事機”生產的是一種可交互的體驗,而這正是電子游戲的核心特質。它的理念如故事中的反派所言:“當人們可以親身經歷故事的時候,何必閱讀或觀看呢?”
但是,隨著劇情進一步展開,“故事機”也顯露了它的本來面目。問題恰恰出在這種轉化的過程中:“你們將進入各自的故事,體驗專屬的現實模擬。在這個過程中,我們將記錄并存儲所有內容然后打包出版。”也就是說,這種裝置實現的并非傳統意義上的文本翻拍,而是通過直接連接創作者的軀體,將其意識轉化為虛擬體驗。這也就給了機器以可乘之機,發現并竊取那些作者本無意出售的靈感與創意,甚至記憶與創傷。
《雙影奇境》的作者提醒我們思考這樣一個未來命題:當閱讀文字的魅力似乎已經變得遠不如沉浸互動來得刺激,傳統的文學寫作又將在何種層面上參與當代的文化生產?當故事來到最后,結局前最溫馨的一幕,正是二人將共同所著《雙影奇境》小說的首印本放在米歐父親灑滿金色陽光的墓前。游戲作者再一次提示玩家:文學有多么值得熱愛和珍惜。
回顧兩部游戲,《雙人成行》和《雙影奇境》恰好以兩個故事構成了關于文學命題思考的閉環。一本書可以具有偉大的魔力,指引人們認識自己的內心,但文學并不能被游戲取代,最動人的結局仍是那一本灑滿陽光的厚書。冒險從一本書開始,又以另一本書結束。
今天,我們正生活在一個游戲行業空前發展的時代中。電子游戲帶來的是新的奇觀與迷局,與其他媒介形式一樣,一方面提供了令人眼花繚亂的感官刺激,另一方面也在不斷演進的過程中與古老的文學主題產生碰撞與回應。優秀的創作者無論身在何領域,都從不缺乏直面時代癥候的自覺與勇氣。通過《雙影奇境》這樣的游戲,我們可以從另一個角度看到文學的意義、可能性和未來。
(作者系對外經濟貿易大學碩士研究生)


