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網絡文學的游戲研究:視野、流變及拓展
來源:《探索與爭鳴》 | 許苗苗  2025年05月12日08:59

隨著網絡文學媒介轉型步伐加快,從游戲切入的網絡文學研究受到越來越多關注。作為新媒體綜合藝術的網絡游戲不僅進入網絡文學的內容、覆蓋網絡讀者群體,也影響到網絡一代對虛擬社會的認識。近年來,不同學者從游戲的設定規則、虛擬體驗、具身經驗等入手,將網絡文學研究帶入新的領域。青年學者王玉玊憑借豐富的網絡創作閱讀經驗,對網絡游戲及其玩家群體的熟悉,以及鮮明的情感態度開展網絡文學研究,其著述具備跨專業眼光、具身性色彩和明確的青年文化烙印。

從游戲介入網絡文學:什么是不可或缺的

在《編碼新世界——游戲化向度的網絡文學》的緒論中,國外理論部分介紹了雪莉·特克爾、渡邊修司、東浩紀等人的觀點,并進行了清晰的梳理。遺憾的是,對國內過往研究的評議則較草率。書中說到,“在中國網絡文學誕生初期,曾有不少學者將‘游戲化’這個標簽貼在網絡文學身上”。此處的“不少”僅列舉3位作者5篇文章,其中嚴軍一人就占3篇,包括一篇碩士學位論文及兩篇期刊文章。我們知道,研究者延續自身觀點并不奇怪,不能作為“不少學者”的標簽,并就此得出結論“與其說這些論文是在描述網絡文學的真實發展情況,不如說他們是在網絡文學這種新興的文藝樣式身上寄托一種烏托邦理想……”如果是幾千字的時評,觀點略偏頗或可原諒,但作為專著“文獻綜述”則應更加客觀從容。所列文章大部分發表于2008年或更早,而2008卻是討論“游戲”與“網絡文學”的關鍵節點。這一年,經營網游的“盛大集團”整合多家網站組成“盛大文學”;其后玄幻網文《星辰變》游戲版權賣出百萬天價,網游《仙劍奇俠傳》衍生小說成為仙俠網文名作;游戲的情感體驗和注意力調動性被納入網文寫作技巧,游戲的開發經驗則構成對網文創作的IP向指引。由此,網絡文學才算發揮出其獨立特色,如語言上強調即視感,結構上借用升級和重生,效果上注重代入等,網文故事和游戲仿真共同培育起年輕人對虛擬世界的認識。

自2008年以后,游戲與網絡文學的關系已經不再含蓄隱晦。資深游戲人王世穎在《人本游戲:游戲讓世界更美好》中提到“虛擬社會人群、多巴胺愉悅、男女大不同、為小白服務、游戲世界觀、死亡美學”等概念,均能在網絡文學中找到對應點,如男女性向、小白文、設定和細綱、重生題材等。騰云智庫的《游戲:未來的藝術,藝術的未來》,匯集了來自游戲開發者、創作者及游戲研究者的觀點,涵蓋游戲與科幻的關聯、游戲中的情感機制等,而馬伯庸作品的納入更彰顯了游戲文本與網絡文學的緊密聯系。

即便是2008年之前,“游戲化”也不僅僅是“烏托邦”。陶東風教授的《中國文學已經進入裝神弄鬼時代》在解讀流行玄幻小說基礎上指出:“它與電子游戲中的魔幻世界呈現出極度的相似性……現在所謂‘玄幻文學’所呈現的實際上就是一個高度電子游戲化的技術世界……玄幻文學的作者和讀者的主力均為八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特點就是網絡游戲化。”他所提出的游戲化感受模式實際上就是王玉玊試圖強調的“人的經驗變遷”,雖然前者嚴厲后者熱愛,差異巨大,但恰可形成兩代學人的交鋒。可惜的是,本書卻采取回避態度,繞過了關鍵文獻。

網絡文學研究的游戲角度及其發展

伴隨網絡文學展現鮮明的新媒體特質,新的理論視域和方法也應運而生。這里列舉幾篇相關文獻。筆者的《游戲邏輯——網絡文學的認同規則與抵抗策略》2018年1月發表于《文學評論》,被收入《新華文摘》封面專題“中國網絡文學研究”,并獲同年“啄木鳥”中國優秀文藝評論獎。該文所指“游戲邏輯”是網文基于預設前提的想象性運行規則,認為流行網文中那些在傳統觀念中荒誕不經的幻想,實際上反映了網絡群體特定的生存現實和情感追求。游戲邏輯成為網民態度進入更廣泛社會視野的方式,是以低成本幻想改變世界的手段。筆者將游戲邏輯視作一種參與者認同并協作的新媒介文藝運行規律。另一代表性作者黎楊全在論文《中國網絡文學與游戲經驗》中認為,網絡文學的怪異想象實際上描繪了網絡虛擬社會的深層現實,是想象性現實和游戲的現實。他探討了游戲經驗如何作為寫作無意識滲透網絡文學,并在《中國網絡文學與虛擬生存體驗》一書中進一步指出網絡游戲成為網絡文學與網絡社會之間的橋梁,剖析了游戲經驗在網絡文學中的具體表現。以上兩文均涉及網絡文學與游戲的關系,在相近時間內發表于權威刊物,并被廣泛轉載,標志著網絡文學研究的游戲視角已獲得主流學界關注。

隨著人們日益認識到游戲邏輯、游戲經驗以及游戲塑造的虛擬人生與網絡虛擬空間之間存在著深刻的對應,“游戲”已成為網絡時代個體介入世界不可或缺的生存體驗和想象性預演。從模仿文學到描繪網絡社會獨特景觀,網絡文學展示出以往文學無法涵蓋的獨立特質。必須注意到,在網絡社會的發展過程中,游戲不僅是網絡文學的,也是整個新媒介時代的重要靈感源泉和運作機制。因此,采取游戲視角的網絡文學研究也在后續產生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和寫作新動向,而文藝學研究者如黎楊全、周志強、許苗苗等則邁向新媒介現實主義。

二次元的獨特性和局限性

《編碼新世界》提出了“游戲化向度的網絡文學”存在的三個基礎。一是將情感認同作為判定真實的重要標準之一,承認他者之真實“都有權力是真實的”。這種真實觀看似包容,卻體現了一種退讓的態度,即認為真實并非絕對而是多元相對,每個人都有權根據自己的經驗和情感來認定真實;二是關注二次元社群圈內共識的人工環境,通過對動漫現實主義、游戲現實主義等的解讀,認為中國游戲化向度的網絡文學是一種與日本輕小說近似的基于人工環境的寫作;三是提出網絡亞文化群體共享一種獨特的敘事風格,即“或然性真實”的不確定性與人們對確定性的尋求之間的矛盾,被王玉玊稱為“二次元存在主義”。

“明知是假卻感知為真”的“二次元存在主義”經驗實際上與游戲經驗相關。同時,這一提法也近似《游戲邏輯——網絡文學的認同規則與抵抗策略》中的游戲邏輯。但“游戲邏輯”是網民群體在現實中結成共同體的基礎,是一種借規則尋求同盟,由虛構世界獲得現實文化資本、將網絡與現實相聯系的積極態度。“二次元存在主義”則傾向于將現實與二次元、虛擬世界或人工環境相割裂,并大幅度提升了個體情感比重。李強在《游戲,一種“動心經驗”的方法論》中將本書的支撐點稱為“游戲一代的動心經驗”,“也可以被描述為‘愛’,因為王玉玊在《破壁書》編后記中說到‘因為,創造了這一切的,是愛啊!’”。這種過于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的愛、通過虛擬世界獲得自足的態度,既表現出年輕一代網人的強烈自信,也體現出通過否認、動搖、再界定現實的方式去逃避現實和矛盾的心態,甚至可以看作一種沉湎在小天地里的獨善其身。

本書有關“游戲化向度的網絡文學”的三個基礎顯示出明確的理論建構意識和較強的概括力。作為資深網絡文學讀者、游戲玩家的王玉玊,其研究更多植根于自身豐富的在線閱讀經歷,以及“90后”一代從街機到網游的游戲成長經驗。網絡文學的興起為出生于20世紀末的讀者提供了更豐富的通俗選擇,也為王玉玊這樣的年輕學人提供了廣闊的話語空間。沉入數碼世界的媒介經驗是其獨特的文化資本,基于個人親身體驗的具身性經驗使其言論具備獨特性,但也應看到,具身性同時也可能失之偏頗,一定程度上會影響觀點的普遍性和說服力。

人類社會的順暢運轉離不開一系列隱形的組織和規則。在現實生活的主導下,大多數人因眼前現實的緊迫性或舒適感,往往不會超越直觀感受深究那些無形的規則。農夫觀察到四季的更迭,工人注意到齒輪的咬合,父母見證孩子的成長,戀愛中的男女感受到微妙的心動——這些變化實際上就是現實中可感可觸可見的規則。然而,網絡社會和虛擬空間的出現,使規則從具象現實中抽象出來,讓人們意識到它們可以獨立于現實存在,這也為可見不可觸的“二次元”世界的真實性提供了認知基礎。

值得注意的是,二次元不僅僅停留在平面,它的影響力有雙向性。它通過對現實的變形而獲得極大包容性,是對現實細節的圖像化和簡化;它喚起人們自行想象的腦補,從而離每個人的情感現實更近。從這個意義上說,二次元源自現實、模仿生活,因而時常令人感到似曾相識。同時,對網絡社會中成長起來的一代來說,游戲經驗和二次元世界已經滲透其思想和生活方式。整個網絡社會的運行及在其中生活的方式也在模仿二次元的游戲想象。因此,這一代人的日常生活也模仿二次元。特別是青年人,往往會在群體感召下對虛構文藝作品中受歡迎的形象產生真實的認同。將自己變成動漫人物的Cosplay,到動漫場景對應地打卡的“圣地巡禮”等,都是生活對二次元世界的模仿。隨著虛擬現實、增強現實、元宇宙及AI助手的普及,人們越來越傾向于讓虛擬社會在游戲中“試運行”,而網絡小說則為其中的二次元群體快速構想規則、推演行為提供了便利。

對二次元世界的信任與網絡游戲經驗息息相關。如果無需為現實生存憂慮,沉浸于每人一個的二次元空間,確實能充分滿足個體的情緒價值。它具備運轉的邏輯自足性,能避免沖突,甚至幫助人們更好地理解和把握復雜的社會機制,讓人誤以為它本身就是“存在主義”的。然而必須清醒地認識到,游戲規則由人設定,二次元群體所見的虛擬美好的世界是為有能力漠視現實的人所設計的。而在二次元之外,畢竟仍有一個支撐人們生存的三維世界。

[本文系國家社科基金一般項目“社交媒體時代網絡文藝中的‘玩勞動’研究”(22BZW023)階段性成果。]