媒介視域下中國網絡文學敘事生產的進路、特征和趨向
內容提要:在工業革命和媒介變革的大背景下,新媒介敘事生產成為物的生產的重要模式,物的豐盛和敘事豐盛成為世界景觀。中國網絡文學在中國經濟騰飛和網絡社會崛起的雙重背景下蓬勃發展,在機械復制技術和網絡數字技術的影響下,古代文學、現當代文學中夸張幻想的部分,尤其是通俗文學和類型文學的部分,成為網絡文學敘事生產的資源庫、想象力環境和建造世界觀的基礎材料。在互聯網時代迅猛成長的動漫、游戲成為網絡文學敘事生產的新原料,催生了新類型,同時網絡文學敘事生產成為游戲、影視、動漫、有聲書的重要改編來源。互動閱讀融合文本的出現,標志著網絡文學敘事生產方式的新變。網絡文學仿真生產是媒介融合的生產,是虛構和故事的結構性復制和產出,其產品是數字擬像。
關鍵詞:網絡文學 敘事生產 仿真生產 意義生產 媒介變革
很多人將中國網絡文學和美國好萊塢電影、日本動漫、韓國電視劇并稱為世界四大文化現象,其實美國好萊塢、日本動漫、韓國電視劇是在電子媒介技術環境中形成的文化工業,而中國網絡文學是在新的互聯網環境下形成的文學產業。中國電子媒介的發展和普及較西方和東亞發達國家稍晚,錯過了最佳的電影、電視劇、動漫等電子媒介的發展期和積淀期。但是中國互聯網發展的突飛猛進甚至后來居上,電子媒介和互聯網共時、融合發展的獨特環境孕育了在全球獨領風騷的中國網絡文學。中國網絡文學是以互聯網媒介為載體和介質的文學,其發生發展、生產消費、形態特征等基本和重大問題必然與中國新媒介的發展息息相關。我國經濟騰飛、互聯網崛起發展歷程的獨特性,決定了網絡文學的形態特征和發展趨向,形成了中國網絡文學敘事生產和消費的基本特征。從中國留學生在1980年代末1990年代初開始在早期互聯網進行文學創作的技術實驗,到最近互動閱讀的出現和流行,中國網絡文學的敘事生產發生了什么變化?本文嘗試論述中國網絡文學敘事生產的背景、進路、特征和發展新趨向。
一、全球新媒介敘事生產的新癥候
在后工業社會(丹尼爾·貝爾)和大眾傳媒時代,大眾媒介的爆炸式發展引發伊尼斯、麥克盧漢、尼爾·波茲曼、萊文森等研究者的持續關注,這些研究者的研究成果推動了媒介環境學的崛起;在新媒介環境里,物的生產和消費邏輯的變遷與特征吸引了鮑德里亞的注意??茖W和技術的發展再次形塑世界,形成新的生產和消費景觀。中國網絡文學敘事的生產和消費就是其中的一部分。
(一)物的三種生產模式
計算機、互聯網和以往電子媒介最大的區別,在于信息的存儲和傳輸方式是數字化還是模擬化。計算機和互聯網的數字化克服了模擬信息的不準確性和模糊性,為信息的控制、交換和存儲開創了一個新紀元。被視為信息論之父的香農把信息定義為發送者傳遞給接受者的訊息,他利用數學方法解決了怎樣最大程度保障信息在無數的噪音中從發送者準確傳達至接受者的問題。香農的信息概念是為了解決問題而設置的,范圍很窄,為信息賦予了數學價值和數字、字母本體??墒窍戕r的信息論應用范圍非常寬廣,世界皆可被數字化,0和1成為創世的新材料。在網絡剛剛誕生的1970年代,麥克盧漢和鮑德里亞就開始研究代碼的形而上學。麥克盧漢指出了網絡代碼的創世性:“數學家萊布尼茨在只有0和1的二進系統那神秘的優美中看到了創世的形象本身。他相信,最高存在的統一性通過二進制功能在虛無中的操作,足以從中拉出所有的存在?!?鮑德里亞在馬克思主義生產理論的基礎上,將從文藝復興至今的物的生產模式分為三種:
仿象的三個等級平行于價值規律的變化,它們從文藝復興開始相繼而來:
——仿造是從文藝復興到工業革命的“古典”時期的主要模式。
——生產是工業時代的主要模式。
——仿真是目前這個受代碼支配的階段的主要模式。
第一級仿象依賴的是價值的自然規律,第二級仿象依賴的是價值的商品規律。第三級仿象依賴的是價值的結構規律。2
鮑德里亞所謂的“第一級仿象”或“仿造”,實際上是手工生產模式;所謂的“第二級仿象”或“生產”模式,實質上是商品生產模式;所謂的“第三級仿象”或“仿真”模式,實際上是擬像生產模式。鮑德里亞的三級仿象,實際上是社會產品(農產品、手工業產品、工業產品、文藝作品、數字產品等)在農業革命、工業革命和信息革命不同發展階段不同生產模式下的物的主要呈現形式。
在西方文藝復興之前,不管農產品還是手工業產品,都是人通過勞動(或者在簡單工具的輔助下)直接從自然中獲得的。人和自然被勞動、工具聯系起來,自然成為人生存的場所、實踐的對象、希望的母親、詛咒的惡魔、夢幻的對象,更是藝術的母體和文學背后的大敘事。工業革命是人類發展史中的巨變,勞動工具得到改進,蒸汽機、電力、自動化的使用改變了傳統的手工業。從工業時代的生產到代碼時代的仿真,數字代碼、影像自身成為了DNA,成為了建構世界的材料和密碼。鮑德里亞將仿真的產物稱之為擬像。博爾赫斯在《科學的嚴謹》中講述,繪圖學會繪制出一幅跟帝國的疆土一般大小并完全切合的地圖。對地圖學并不那么熱衷的后人發覺那么大的地圖其實并沒有用處,因此不無殘忍地任由地圖被日曬雨淋,這幅精妙絕倫的地圖最終化成了殘破不堪的碎片。鮑德里亞在《擬像與仿真》中將這篇小說視為關于仿真的寓言,并斷言擬像不再是對國土、事物或指涉物(即真實世界)的模擬和仿造。仿真是沒有起源的生產,仿真生產模式下領土將不再先于地圖存在。相反,地圖將生成國土,擬像將生成超真實,超真實的領土將是真實的荒漠。在科學和技術的加持下,人類的肌肉力量得到前所未有的延伸,生產力得到極大提升,造成了商品、物品等極大豐富現象。關于這一社會轉變和物的豐盛現象,很多社會學家、哲學家都指出了這一點。馬克思在《資本論》第1卷指出,“資本主義生產方式占統治地位的社會的財富,表現為‘龐大的商品堆積’”3;徳波認為,“在現代生產條件無所不在的社會,生活本身展現為景觀的龐大堆聚”4。當越來越多的商品和服務涌入社會,加爾布雷思判斷美國進入了“富裕社會”5;鮑德里亞指出“在我們的周圍,存在著一種由不斷增長的物、服務和物質財富所構成的驚人的消費和豐盛現象。它構成了人類自然環境中的一種根本變化”6。在物的豐盛現象發生的同時,敘事豐盛景觀同時發生了。
(二)全球敘事豐盛景觀
在鮑德里亞之前,本雅明就關注到機械、電力技術主導下的工業生產方式帶給藝術的影響。他指出水平越來越高、應用越來越廣泛的機械復制技術“能夠運用在一切舊有的藝術作品之上,以極為深入的方式改造其影響模式,而且這些復制技術本身也以全新的藝術形式出現而引起注目”7。本雅明指出了在現代生產模式下,技術和媒介對藝術的影響方式和結果,他重點考察攝影、唱片、電影(電子媒介)等較之畫報、周刊(印刷媒介)等更具革命性的復制技術的應用帶給藝術作品的影響,得出的結論是越來越精湛、越來越多的復制作品破壞了藝術作品的“靈光”8。具體來說,復制作品破壞了原作的完整性和儀式性,增加了自身的獨立性和傳播度;而新誕生的復制性更強的新藝術,更加貼近大眾而非儀式,從一開始就不再擁有傳統作品的“靈光”。
本雅明、鮑德里亞和麥克盧漢對電子媒介和互聯網的關注各有側重。麥克盧漢主要側重新媒介對人和環境的影響,鮑德里亞主要關注新媒介對物的存在、生產和消費的轉變,而本雅明則發現了機械復制技術——新媒介和技術的重要特征——對藝術領域的顛覆性改變。從手工、印刷、電子到網絡,復制技術得到極大發展,并對物的存在、生產和消費均產生重大影響。更重要的是,機械復制技術和數字生成技術大大增加了敘事。一是使原來就存在的神話傳說、戲劇、小說、科幻等虛構故事或文藝文本以更大的數量傳播至更遠的空間,接觸到更多的人群,即大大增加了原有敘事的數量和傳播性。二是機械復制和數字生成技術誕生新的藝術形式,生產和增值更多的敘事,如動漫、電影、電視劇、網絡小說、網絡視聽、游戲等。美國好萊塢電影、日本動漫、韓國電視劇、中國香港電影和流行音樂(音樂中暗含的敘事)等就體現著電子媒介虛構的繁榮。電子游戲和網絡游戲更是在全世界產生了深刻影響,游戲玩家成群結隊地放棄了現實,投入游戲的虛擬空間,在虛構的空間或故事中接受目標、規則和反饋,獲得成就感和幸福感。原有的敘事和新增的敘事在互聯網這一理論上可以無限大的虛擬空間匯聚,形成了全球性敘事豐盛9景觀。
印刷術、電子媒介和網絡媒介的快速發展和廣泛應用,使得敘事激增。數量可觀的敘事充溢、占據著人們的日常生活,便無可避免地改變著人們的生活方式。日本電子媒介技術發展較早,漫畫、動漫、特攝片、電子游戲非常發達,虛構敘事的累積導致在日本于1970年代出現了一種新新人類——“御宅族”,是“和漫畫、卡通動畫、電玩游戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型相互之間有著深刻連結、沉溺在次文化中的一群人的總稱”10。御宅族沉溺其中的次文化被稱為“御宅族系文化”。御宅族最明顯的行為特征是不信任現實事物和非御宅族,沉溺于虛構及其周邊產品,熱衷收藏特攝片卡片、漫畫書籍、公仔模型等虛構故事的碎片(或者說虛構故事的周邊產品),參加同人集會,玩電子小說游戲,也就是說,御宅族的生活充斥的虛構敘事遠遠多于現實。
一方面是文學、電影、電視劇、游戲等敘事的激增,另一方面廣告、物語也和敘事一起推波助瀾,二者推動人類社會從現實向虛擬大遷徙。在工業革命之后,尤其在機器、流水線、自動化等的廣泛應用后,生產效率大大提升,物品和商品繁多。鮑德里亞嘗試為繁多物品分類,總結、論述了物品的功能性、非功能性、元功能性及其意識形態性。值得關注的是,鮑德里亞和麥克盧漢同時將目光投向了廣告。廣告是物品的形象、論述、說服,也是物品的饋贈、虛構、事件。因此,廣告因物品而誕生,也能脫離物品而存在、傳播,被人們接受。事實上,廣告營造的氛圍、建構的理想物品形象和潛在的誘導人們接受的生活方式,就是商品敘事。廣告和商品通過印刷品、廣播、電視、電影、互聯網傳播,制造出數不勝數的商品敘事。
物語也是和商品一起出現的。在1980年代,日本民俗學家、學者、評論家大塚英志觀察到日本孩子喜歡購買“仙魔大戰巧克力”,目的是收藏該糖果里附帶的貼紙,而隨手將糖果扔掉。大塚英志注意到,每張貼紙上都有一個原創的角色形象及介紹“魔鬼世界的傳聞”世界觀的信息,即這些貼紙實際上相當于一個個故事碎片,而孩子們購買貼紙的動力來源于對貼紙背后故事世界的好奇。這些附加在商品之上的敘事被稱之為物語。
商品消費的過程催生了廣告和物語,廣告和物語生產著敘事,成為世界敘事景觀的一部分;同時虛構成為商品的一部分,為商品增值或促進商品的消費,或敘事本身直接成為商品(比如廣告、劇本殺)。
質言之,工業革命和媒介革命使得世界發生巨變,一是不斷發展的媒介更新人的生存環境,不斷延伸人的感覺器官,不斷培育人更多對物和敘事的需求;二是機械復制和數字生成技術的廣泛應用對敘事生產產生重大影響,一方面大量復制和傳播原有的敘事,另一方面制造新的藝術形式,進行新的敘事生產,敘事豐盛成為文藝生產的世界景觀;三是在商品的生產和消費過程中,催生了廣告和物語,廣告和物語帶來了大量敘事,物的豐盛帶來了敘事豐盛。
二、中國網絡文學敘事生產的進路和特征
媒介變革既是改革開放的引擎又是改革開放的成果。中國網絡社會在我國經濟騰飛中形成,是改革開放偉大成就的一部分。在此進程中,商品生產和敘事生產同步進行,物的豐盛和敘事豐盛并行不悖。
自1978年改革開放以來,我國經濟總量持續快速增長,1991年在全球排名第11位,隨后排名逐年上升,自2010年至今一直保持全球排名第2位,且與排名第1的美國的差距逐年縮小。在中國經濟騰飛的過程中,工業化和城市化快速推進,商品生產成為物的生產的主要模式,物的豐盛成為一道重要的城市景觀。隨著經濟的發展和互聯網的興起,網絡文學、網絡視頻、有聲書、網絡游戲、直播等新的文藝、娛樂形式逐漸興起。
在中國接入互聯網之前,中國當代文學的生產場主要在期刊,文學產品主要是純文學?!拔覈奈膶W藝術類期刊數量較多,擁有眾多的讀者。以1987年為例,全國有文學藝術類期刊694種,占期刊總數的12.2%;年總印數為4.84億冊,占全國期刊年總印數的18.69%”。11當時純文學的生產主要靠計劃經濟的統籌,中國當代文學生產場轉到由供求關系決定的市場中后,純文學的生產和大眾的需要之間的矛盾很快顯現。就算是大刊名刊的發行也十分不力,《人民文學》《收獲》《當代》的訂數分別從150萬、120萬、55萬下降到10萬冊左右或以下,中小型期刊狀況更加不堪,基本處于虧本經營狀態。與純文學的一敗涂地相比,大眾文化期刊《故事會》《讀者》在1995年的發行量突破400萬,“《故事會》現象”和“《讀者》現象”引人注目12。在1990年代末期,純文學的生產已經遠遠不能滿足大眾的需求,或者說他們從未滿足大眾需求,而“《故事會》現象”和“《讀者》現象”僅僅是商品生產時代敘事生產的端倪而已,更大體量的敘事生產要等待網絡文學的勃興。
我國電子媒介、互聯網的使用和研究情況和西方、日本等國家不同,不管是電子媒介還是網絡媒介,在中國的引進、發展和研究都稍滯后于西方(如歐洲和北美)和東亞發達國家(如日韓)。在1970—80年代,西方國家和日本的電子媒介已經發展成熟,而我國在1980年代才開始使用電子媒介。當鮑德里亞斷言當下模擬占支配地位,揭示“模擬時代”13的符碼統治秩序和特征的時候,當麥克盧漢透過歷史的后視鏡,考察媒介對人和社會的影響,并預言地球村的時候,當恩森斯伯格嘗試在馬克思主義生產力和生產關系的框架之下解決媒介和大眾的新問題,企圖建立新的媒介理論的時候14,電子媒介在我國尚未得到大規模使用。1980年代末我國開始探索、試驗互聯網技術,1994年接入國際互聯網,2016年我國信息化水平在全球排名第25位,信息化水平超過“二十國集團”(G20)平均水平,2021年底網民規模達10.32億,互聯網普及率達73.0%(數據來源于中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第49次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》15),我國成為世界上最大的網絡社會。中國互聯網在較短時間內完成了從起步、接入、崛起,從基礎建設到商業化、主流化和社會化,這也是我國改革開放的偉大實踐和經濟騰飛的見證和成果。我國的電子媒介和互聯網的建設和發展在很大程度上是同步發展的。由于社會經濟發展和媒介環境的不同,中國網絡文學敘事生產的進路、景觀和西方、日本不盡相同,具有十分明顯的中國特色。
中國網絡文學敘事是機械復制媒介環境中的傳統文學和通俗文學敘事生產的再生產。德國谷登堡發明的活字印刷術,猶如被卡德摩斯種在松軟土地里的龍牙,最終長出了一排一排的武士?,F代印刷術是第一個將手工業機械化的技術,印刷品(書籍、報紙、刊物、小冊子等)的大規模生產代表著技術變革,并催生更多的科學和文化變革,在歐洲對經濟、政治和文化產生了持久而深遠的影響,促進了工業革命和現代社會的來臨;而我國在公元7世紀唐貞觀年間就發明的雕版印刷(比西方約早700年),公元11世紀北宋慶歷年中畢昇發明的活字印刷(比德國谷登堡活字印刷約早400年),則受到皇權和紳權的壓抑,變革的種子仿佛被埋進了雪地里,沒有發芽成長的機會。錢存訓在考察印刷術在中國傳統文化中的作用時說,“印刷術在中國發明一千多年以來,直至十九世紀末期,在這個很長的期間,它對當時的政治、社會、思想和學術并未產生像在歐洲那樣的激烈變革,反而成為保持中國固有文化和社會穩定的一種重要工具”16;在考察中國古代文字記錄的時候,他對中國印刷術的評價也不高:“印刷術的發明是書籍發展史的一個里程碑,但它只是改變了生產的方法和增加了產量,至于書籍的實質、內容和形式,與采用印刷術以前都沒有重大的變化?!?7直到19世紀末20世紀初,西式印刷在我國的使用逐漸廣泛,上海成為現代印刷業中心。現代印刷術的廣泛使用,現代出版業的日益發達,現代印刷媒介環境成為催生中國現代文學的重要因素。值得注意的是,現代印刷媒介環境里的現代文學、當代文學,和古代文學有一點是一脈相承的,即文學關注的對象仍然是自然和社會現實?;蛘哒f,古代文學、現代文學和當代文學是豎在人與自然之間的一面鏡子,是照耀人類精神的一盞燈,是關乎自然的寫生,是“自然主義性的寫實主義”18?!白匀恢髁x性的寫實主義”是大塚英志論述日本輕小說時的提法,他將日本輕小說之前的日本純文學的創作方法稱之為“自然主義性的寫實主義”,將日本輕小說的創作方法稱之為“漫畫·動畫性的寫實主義”19。東浩紀在《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現代2》一書中認同并承續了這種提法,并根據日本輕小說的新發展,提出了“游戲般的小說”秉承的是“游戲性寫實主義”20。由于中國和日本媒介發展的不同,“自然主義性的寫實主義”可以借鑒,但是“漫畫·動畫性的寫實主義”“游戲性的寫實主義”不能照搬。
雖然古代文學和現代印刷媒介環境里誕生的現代文學、當代文學是“自然主義性的寫實主義”的文學,但是其和自然不協調的部分,夸張幻想的部分,尤其是通俗文學和類型文學的部分,經機械復制技術大量生產和廣泛傳播,推陳出新,成為網絡文學敘事的資源庫、想象力的環境和建造網絡文學世界觀的基礎材料。神話和釋、道等宗教故事,歷史及其演義,傳奇、神魔、志怪、人情、英雄等古代小說,武俠、言情、科幻等類型小說成為網絡文學敘事生產的主要材料,成為建構玄幻、修真、仙俠、歷史、穿越、宮斗、宅斗、科幻、言情等網絡類型小說的主要故事框架。《山海經》等(也包括《山海經》仿作《神異經》《洞冥記》《十洲記》《括地圖》等)神話傳說成為生成玄幻、修真、仙俠類網絡小說世界觀的初始藍圖,《紅樓夢》等古代人情小說成為宮斗、宅斗類網絡小說建構后宮宅院和家族敘事的藍本,歷史、演義、志怪、傳奇、神魔、英雄等歷史和虛構中出現的人物,成為網絡小說塑造人物形象的主要想象力來源,也是大量同人小說的主要模仿和復制對象。
以印刷媒介敘事生產為主要原材料的網絡文學敘事的再生產體現出三個重要特征:其一,將歷史和虛構皆視作網絡文學敘事的原材料,二者對網絡文學敘事生產而言是毫無差別的存在。因此在網絡文學中鮮少印刷時代的線性時間(正史)。線性時間化為碎片,漂浮于幻想空間的大海。其二,互聯網本質上是地圖先于國土的虛擬空間,網絡文學敘事不再把自然和真實作為模仿對象,不再是自然和真實的“地圖”或鏡子,不再關注人類的精神和心靈史,而是根據人類的需要——身體的,欲望的,也不排除精神和心靈的——進行敘事生產。這種生產方式和商品的生產方式非常相似,是物的生產的一部分。其三,網絡文學敘事再生產最大程度發揮了機械復制技術的功用,它不依賴自然和真實,轉而強調原材料和人的需求,因此它依賴流行和熱點,同時制造流行和熱點,和物的豐盛一起形成敘事豐盛。
中國互聯網的快速發展為網絡文學敘事生產提供技術引擎和平臺支撐,不斷增長的互聯網用戶為網絡文學敘事生產提供新的大量需求。在互聯網時代迅猛成長的動漫、游戲成為網絡文學敘事生產的新原料。中國互聯網發展龐大的動力和實力越來越顯現無遺。綜合《中國互聯網20年·網絡大事記篇》21《中國互聯網20年:三次浪潮和三大創新》22和《絢麗變革:互聯網改變中國》23等對中國互聯網的分期,中國互聯網從1994年至今的發展歷程可以分為四個階段:1994—2001年是中國互聯網創新應用的1.0階段和門戶網站時代,此時互聯網處于探索和基礎設施建設時期,社會上開始出現互聯網接入和供應服務。自1999年始,網絡成為中國第四大傳媒形態。2001年中國網絡用戶3370萬,網絡普及率3%,2002年全球網絡用戶5.73億,網絡普及率8.6%。此時最具代表性的網絡媒體是電子郵件、博客、門戶網站等;2002—2008年是中國互聯網2.0階段和社交網絡時代。這個階段中國互聯網摸索出SP(互聯網服務供應)、網絡游戲和網絡廣告等三大盈利模式,每一項年收入達數十億元。網絡媒體的影響力迅速提升,網民主導網絡文化的格局開始形成。此時最具代表性的互聯網應用是博客、視頻、SNS(社交網絡服務)等。2008年中國網絡用戶達3億,網絡普及率22%,此時全球網絡用戶15.87億,網絡普及率為23.9%,“2008年3月我國網民數量和寬帶網民數同時超過美國”24;2009—2014年是中國互聯網的3.0階段和移動互聯網時代,即時傳播階段。智能手機等硬件設備和網絡基礎設備迅猛發展,移動互聯網市場爆發式增長,移動支付、移動社交、團購等不斷普及?!?011年第二季度中國個人電腦(PC)銷量首次超過美國,2011年第三季度中國智能手機銷量首次超過美國。2012年6月,中國網民數量(5.38億)超過美國(2.45億)兩倍以上,也超過美國、日本、德國、英國和法國等五個發達國家總和。”252015年中國網絡用戶約7億,網絡普及率為50%,全球網絡用戶為30億,網絡普及率為40%;2015年至今是“互聯網+”全面發展時代,互聯網、物聯網、云計算、大數據、人工智能等技術與各行業全面融合發展。2021年底中國網民規模達10.32億,互聯網普及率達73.0%,成為全球最大的數字社會。26
自1840年鴉片戰爭始,中國被拖進了以西方為主導的現代化世界格局,開啟了漫長的現代化進程。但中國經濟的現代化是集中在改革開放后至今的四十余年完成的。西方的工業時代和后工業時代,電子媒介時代和網絡媒介時代,二百余年的工業發展和媒介變革,在我國幾十年間集中發展起來。1978年以來,我國經濟發展的成就舉世矚目,中國互聯網的飛躍式發展是改革開放以來中國經濟發展的縮影和代表。中國全面深刻的改革開放和龐大的網絡用戶支撐著中國互聯網的商業制度和文化創新。縱觀中國媒介史,印刷術在中國發源,經過波斯、土耳其、俄羅斯等國家,最終到達了歐洲,并在歐洲完成了從工具到機械,從機械到機器,從機器到自動化生產的現代轉變。而和印刷術相輔相成的更加成熟完備的造紙術,更是直接從中國移植到了歐洲。但是中國的雕版和活字印刷被帝制和紳權壓制,沒有進一步地機械化。電子媒介在我國引進和使用得并不晚,但是由于1840—1949年的戰爭和動亂,發展和普及遠遠落后。直到互聯網的發展出現了轉機和超越,才有機會和實力領先世界。互聯網每一階段的技術發展和龐大的用戶基數都為新的媒介融合提供了技術和用戶支撐,這也是考察中國網絡文學敘事生產的社會基礎和媒介環境。
中國互聯網的急速發展,涵蓋、融合了中國印刷、電子媒介變革,同時也掩蓋了媒介變革的激烈變動(最近三年來,報紙大面積停刊,電視頻道也進入關停潮)。當互聯網覆蓋人群、產業和消費的時候,也覆蓋了報紙、雜志、書籍等印刷媒介,收音機、有線電視、電影等電子媒介。由于電子媒介在我國獨立發展的時間短,尚未得到充分發展就在數字化的浪潮中轉移到線上發展,實現了新舊媒介的融合。我國沒有經歷西方和日韓的收音機、電視、電影等電子媒介的積累期,沒有出現像美國好萊塢電影、韓國電視劇、日本動漫/特攝等電子媒介時代的發展成就,而是出現了網絡長、短、微視頻的繁榮;我國網絡文學缺少西方那種激進的實驗性質的超文本,而是涌現了大量的類型小說文本;在日本1990年代就流行的電子小說游戲(novel game),成為最近才出現的互動閱讀,互動閱讀和電子小說游戲在形式上有著相同之處,但絕不是日本電子小說游戲的重復,它預示著中國網絡文學敘事生產出現了新形式,這點將在下面論述。很早在西方或東亞發達國家流行的視聽文藝形式在我國互聯網時代才出現新的發展,這是由電子媒介在中國特殊的發展進程,和互聯網在中國的快速持續發展,龐大的網絡用戶和不斷融合的媒介所決定的。這也許能回答有些學者的追問,為什么全世界都有互聯網,只有中國出現了蔚為壯觀的網絡文學現象。
我國互聯網的普及和用戶數后來居上,越來越龐大的用戶群和越來越多的網絡媒體、網站和應用(APP)決定了網絡文學的形態特征和發展走向。不斷變遷和增加的用戶需求和快速更新迭代的網絡技術催生了中國獨特的網絡文學文本、類型和現象。2014年之前,電子媒介(收音機、電視、電影等)的敘事生產和網絡文學敘事生產是同步發展的,電子媒介敘事生產無法快速為網絡文學敘事生產提供豐厚的敘事土壤和根基。2014年之后,網絡文學、游戲、影視、動漫、有聲書、網絡直播在互聯網上共同成長、發展和蓬勃。游戲、影視、動漫、有聲書、網絡直播為網絡文學敘事生產提供了新的原材料,增加了新類型,促進了更多的網絡文學敘事生產。游戲、競技、直播、二次元等類型就直接來源于游戲、直播、漫畫和動漫的蓬勃發展;同時網絡文學的敘事生產成為游戲、影視、動漫、有聲書的重要改編來源。據《2022中國網絡文學藍皮書》,網絡文學成為文化產業重要的內容源頭。新時代十年,網絡文學不僅贏得海量讀者,而且成為影視、游戲、動漫等文化創意產業的重要內容源頭。目前熱播的影視劇,六成由網絡文學作品改編。上線動漫約50%由網絡文學作品改編,是國漫主力。微短劇中網絡文學IP改編作品占比逐年提高,授權作品年增長率近70%。有聲改編規模急速增長,網絡文學IP有聲授權近10萬部,占IP授權總數的80%以上。272014年以來,網絡文學敘事生產的規模龐大,不僅在網絡文學網站、APP以電子文本或有聲文本的形式被讀者閱讀、收聽和消費,還以故事、劇本的形式(IP)被影視、動漫、游戲等改編,更被翻譯、傳播到海外,修真、玄幻等帶有顯著東方彩色的敘事文本在海外受到追捧。“2022年,網絡文學海外市場規模突破30億元,累計向海外輸出網文作品16000余部,其中,實體書授權超5000部,上線翻譯作品9000余部。海外用戶超過1.5億人,覆蓋200多個國家,以北美、日韓、東南亞為重點輸出地區?!?8這種巨量敘事生產景觀形成了獨特的中國網絡文學幻想世界。
在這種巨量敘事生產的眩暈中,在網絡文學、游戲、影視、動漫、有聲書、網絡直播等之間的相互影響和融合發展中,網絡文學敘事生產出現了新變。
三、網絡文學敘事生產的新趨向
最近五年來,互動閱讀悄沒聲息地發生、發展并壯大了。橙光、閃藝、易次元、一零零一、歡樂客等互動閱讀APP平臺提供多種類型的互動閱讀文本,讀者可選擇某一角色開啟故事,并由于讀者不同的選擇而生成不同的劇情和結局,和傳統網絡文學有著不一樣的閱讀體驗(有畫面、聲音、互動等),和游戲有著相似的特征(做任務,升級等),也令人產生了互動閱讀到底是網絡文學還是網絡游戲的疑惑?;娱喿x的出現,是網絡文學在網絡社會新的發展階段和新的商業模式下出現的發展和變異,是網絡文學敘事生產的新趨向:仿真生產和數字擬像的出現。
(一)互動閱讀:從文字文本到融合文本
互動閱讀充分體現了互聯網媒介的融合特征,其呈現形式與傳統網絡文學文本不同,除了網絡文學文本(劇本),還有動畫(重點體現環境和漫畫式人物形象)、游戲、音樂、畫外音和表情包。這就意味著互動閱讀充分綜合了動畫、游戲、音樂、表情包等青少年比較喜愛的元素,通過形式融合,成為一個綜合性的融合文本。
在互動閱讀的每一幀畫面中,動畫(人物形象、環境)、游戲(攻略和任務)和劇本(文字部分)占據著較大的比例,這種形式和連環畫相比,畫面更加著重表現角色,因而其呈現的動漫人物形象更加鮮明?;娱喿x一般是第二人稱劇本,將讀者選擇的角色名稱直接標識為“你”,讀者仿佛與融合文本中的其他角色在交流,充分發揮讀者的主動性,因此讀者的代入感沉浸感更強。讀者可以根據互動小說的設置,和自己的偏好決定“我”的形象和劇情走向,獲得不同的故事過程或結局,因此讀者的體驗感更強。
互動閱讀的融合文本和網絡文學傳統文本相距甚遠,出現了重大變遷。一般網絡文學研究者、寫作者和從業者將網絡文學定義為在網絡上原創首發的文學作品,這很容易與純文學的電子版相混淆。這也說明,網絡文學文本并不能和純文學文本進行明顯的非此即彼的區分。事實上,網絡文學敘事生產就是由于機械復制技術的極大發展,是新媒介敘事生產和積累的產物,又由于電子媒介在我國發展得不充分,中國網絡文學敘事生產是以印刷文本的敘事生產為主要原材料的,因此中國網絡文學文本和傳統印刷文本二者之間本就有著千絲萬縷的聯系。在網絡文學發展之初,很多網絡文學作品通常先在網絡積攢人氣,然后印刷出版。二者之間最大的區別不在于文本形式,而在于二者的生產方式及其結果的不同。網絡文學敘事生產最終距離自然和社會的大敘事越來越遠,自成一個世界,滿足人們對于想象、虛構和故事的需求;而純文學始終在自然和社會的大敘事的范疇內,以生產意義為目標。到了互動閱讀,網絡文學文本不再是單純的文字文本,綜合了漫畫、動畫、游戲、音樂等新媒介的發展成果,在文字文本的基礎上增加了圖像、視頻、聲音等視覺、聽覺和感覺體驗,這樣的融合文本充分體現了互聯網新媒介的優勢和特點,也和印刷文本和網絡文學文字文本迥異。
(二)互動閱讀:從敘事生產到仿真生產
互動閱讀的產生和發展,不僅在文本上發生了重大變化,還標志著中國網絡文學敘事生產進入了數字擬像的仿真生產階段?;娱喿x以網絡文學敘事景觀所呈現的虛擬世界為背景架構故事,不僅提供多支線劇本(故事),還提供多種視覺性人物形象,及與角色相關的周邊虛擬商品(服裝、發型、妝面等)。也就是說,互動閱讀的敘事生產,除了生產和傳統網絡文學文本一樣的虛構和故事,還進一步根據讀者沉浸在虛構和故事中的需要,將虛構和故事細化為更加細小繁多的擬像(故事支線、人物形象及其他周邊商品)。因此互動閱讀的敘事生產是仿真生產。
互動閱讀并不是什么新鮮事物。這種類型的閱讀和體驗早在1980年代初期的日本就開始出現,最早被稱為“美少女游戲(gal game,girl game)”?!懊郎倥螒颉辈⒉皇且粋€統稱,依據游戲類型的不同,還有很多不同的叫法,如“萌系游戲(moe game)”“戀愛冒險(in love adventure)”“小說游戲(novel game)”“音樂小說(sound novel)”“視覺小說(visual novel)”等。從以上多樣化的命名可知,這種帶有畫面可以選擇不同情節走向的文本即使在日本也存在到底是游戲還是小說的認定困難。東浩紀認為“與其說是玩游戲不如說是讀書”,因為“此種游戲的玩法與閱讀十分相近,其消費族群亦和輕小說讀者群大幅重疊”。30
互動閱讀是小說還是游戲?不同的互動閱讀文本定位不同,有的側重劇情,更突出人物形象,更注重周邊消費;有的側重游戲,更注重過關攻略。不過這些融合文本在我國被平臺自認為是互動閱讀,可見網絡文學在其間的重要作用?;娱喿x融合文本在制作上更加復雜,不是一個作家就能完成的,需要一個制作團隊,就跟影視動漫制作似的,盡管不如影視動漫復雜?;娱喿x的產生,說明網絡文學的敘事生產進入仿真生產模式,是虛構和故事的結構性復制。它的背景是繁盛的新媒介敘事生產景觀,其仿真生產的產品是數字擬像,基本擺脫了對自然和現實的參照,而是在新媒介敘事景觀的基礎上,以模式為中心生成的小世界。
網絡文學從敘事生產到仿真生產的變遷,首先從輕小說、二次元小說等類型小說開始。輕小說、二次元小說和傳統網文相比,網絡文學敘事生產的想象力環境發生了重大轉向。前文已經論述,中國網絡文學敘事生產建構在機械復制技術廣泛和大量使用的基礎上,是印刷媒介和電子媒介環境中的敘事生產之再生產。中國網絡文學敘事不再是自然和現實社會的反映,而是基于人們對新媒介敘事的需求而進行的敘事生產。由于印刷媒介和電子媒介環境中的敘事往往還遵循著自然和現實的原則,因此網絡文學敘事生產也帶有自然和真實的影子。輕小說和二次元小說是在漫畫、動漫的基礎上進行的敘事生產,營造的是遵循著次元規則的小世界,往往以星系宇宙為背景,塑造的人物形象大多是動漫人物形象,因此更加遠離關于自然和社會現實的大敘事。
中國網絡文學在我國經濟騰飛和網絡社會崛起的雙重背景下誕生和發展,特殊的經濟和媒介變革背景決定著中國網絡文學敘事生產的進路、特征和新趨向。深入探究中國網絡文學敘事生產特點和趨勢,有助于全面理解中國網絡文學的真相和本質。
注釋:
1 2 [法]讓·波德里亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,譯林出版社2009年版,第72、61頁。
3 [德]馬克思:《資本論》,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯,經濟科學出版社1987版,第9頁。
4 [法]居伊·德波:《景觀社會》,王昭風譯,南京大學出版社2006年版,第3頁。
5 [美]約翰·肯尼思·加爾布雷思:《富裕社會》,趙勇等譯,江蘇人民出版社2009年版。
6 [法]鮑德里亞:《消費社會》,劉成富、全志鋼譯,南京大學出版社2014年版,第1頁。
7 8 [德]瓦爾特·本雅明:《攝影小史》,許琦玲、林志明譯,廣西師范大學出版社2017年版,第66、68頁。
9 鮑德里亞曾經在《消費社會》中將在現代生產條件下形成的商品堆積現象稱為“物的豐盛”,在此筆者將全球性敘事激增現象稱之為“敘事豐盛”。
10 [日]東浩紀:《動物化的后現代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術2012年版,第10頁。
11高明光:《新中國的期刊出版事業》,《出版工作》1989年第4期。
12此處數據引自邵燕君:《傾斜的文學場——當代文學生產機制的市場化轉型》,江蘇人民出版社2003年版,第27—32頁。
13[法]鮑德里亞:《影像與模擬(節選)》,《生產之鏡》,仰海峰譯,中央編譯出版社2005年版,第187頁。
14Hans Magnus Enzensberger,“Constituents of a Theory of the Media”,New Life Review(1970),13.36.
中國互聯網絡信息中心,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/202202/t20220225_71727.htm。
16錢存訓:《印刷術在中國傳統文化中的作用》,《文獻》1991年第2期。
17錢存訓:《書于竹帛——中國古代的文字記錄》,上海書店出版社2006年版,第2頁。
18 19 20 29 30[日]東浩紀:《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現代(2)》,黃錦容譯,唐山出版社2015年版,第45、45、135、194—195、198頁。
21國家互聯網信息辦公室、北京市互聯網信息辦公室編《中國互聯網20年——網絡大事記篇》,電子工業出版社2014年版。
22 24 25方興東等:《中國互聯網20年:三次浪潮和三大創新》,《新聞與傳播(人大復印)》2014年第6期。
23孟昭莉等:《絢麗變革:互聯網改變中國》,人民郵電出版社2019年版。
27 28中國作家協會網絡文學中心:《2022中國網絡文學藍皮書》,《文藝報》2023年4月12日。
[作者單位:廣東省作家協會]
[本期責編:王 昉]
[網絡編輯:陳澤宇]